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Gallina ponedora

10 participantes por cada equipo debe llevar los huevos (pelotas de plástico) a empollarlos en la meta al ritmo de la canción «Gallina Turuleca», gana el equipo que completa primero la misión.

Aguateros

Todo el equipo en fila traslada vasos con agua eligiendo ser eficientes o eficacez con el objetivo de llenar la jarra en la meta con un tiempo limitado.

Canta y gana

Miembros de cada equipo salen hasta la meta con el propósito de cantar la canción que esta sonando, deben cantar correctamente tres frases de la canción, al ser aceptado todo el equipo se acerca para cantar y coreografiar juntos la canción para obtener el punto. Gana el equipo que obtenga más puntos.

Corre y responde

Los participantes responden preguntas generales acerca de la empresa o temas de miscelanea atravesando un circuito de obstaculos, gana el equipo con más respuestas correctas.

Anaconda

Juego de dos partes: La primera es homenajear la música peruana a través de un viaje por costa, sierra y selva; la segunda es que todos los miembros de cada equipo formen una anaconda gigante y agarrados de las manos atraviesen ula ulas ida y vuelta sin soltarse.

Camino a casa

Hasta 32 participantes de cada equipo se dividen en sub grupos de a 4 con la misión de llevar las pelotas desde su base hasta la meta a través de caneletas en un esfuerzo de coordinación y comunicación.

Circuito Base

Carrera de postas que incluye: carrera de costales, pase de liga, armado de vasos, carrera de carretilla y carrera de velocidad.

Ciempies

Carrera de coordinación donde comienzan dos participantes por equipo atados del tobillo caminando de manera coordinada por el campo, llegan a la meta y regresan a su base para sumar un compañero más, esta acción la repetirán sumando nuevos participantes hasta ser 8 los que retornen a la base.

Luz roja, luz verde

Adaptación del juego de la serie Squad Games. Los participantes solo pueden avanzar cuando el animador da la orden LUZ VERDE y deben parar con la orden LUZ ROJA, los demás mensajes no deben alterar la posición de los participantes. Gana el equipo que llega a la meta con todos sus participantes.

Envoca

6 parejas (un guía y un participante con los ojos vendados) atravesarán el circuito sin tocarse, solo con la guía por voz sorteando obstáculos con el objetivo de envocar 6 aros en la meta, gana el equipo que lo logra primero.